الى كل من لعب لعبة الالغاز Penumbraولم يجد الحل

الموضوع في 'أخبار عالم ألعاب الفيديو' بواسطة prince of percia, بتاريخ ‏18 أوت 2008.

  1. prince of percia

    prince of percia عضو فعال

    إنضم إلينا في:
    ‏15 جويلية 2008
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    الى كل من لعب لعبة الالغازpenumbra blake plage
    ولم يجد الحل اليكم اليكم الحل كاملا من اخوكم prince of persia
    en commence
    solution Complète

    Après un premier opus tout à fait prometteur, ce deuxième volet de la série Penumbra se veut encore plus immersif de par une ambiance davantage louche et obscure. Bien que les mécanismes de jeu restent les mêmes, les séquences à la sauce FPS quelque peu maladroites où notre héros se voyait précédemment armé d'un pied de biche pour se défendre ont purement et simplement disparu. Tout ceci n'entache en rien le bon déroulement de l'action, car celle-ci reste omniprésente et parsemée d'énigmes cohérentes. Les déplacements demeurent réalisables au clavier et à la souris, souris qui vous permet toujours de manipuler toutes sortes d'objets pour les pousser, tirer, soulever ou lancer. Place maintenant à l'action et à la suite d'un premier épisode déjà bien mystérieux.
    Cellules

    Suite à cette introduction qui vous annonce d'emblée la couleur, vous vous réveillez dans une salle crasseuse, avec une pièce de monnaie à récupérer dans le casier de gauche. Placez-vous ensuite devant l'étau pour utiliser cette pièce sur ce dernier, afin d'obtenir une pièce plate après avoir tourné le manche dans le sens des aiguilles d'une montre. Récupérez maintenant un stick lumineux dans le tiroir situé à droite de l'étau, puis dirigez-vous sur la gauche pour déplacer l'étagère et découvrir derrière celle-ci une bouche d'aération. Dévissez-la au niveau de l'un des quatre coins en utilisant votre pièce, puis pénétrez à l'intérieur du conduit en utilisant votre stick comme source lumineuse. Une fois au bout du tunnel, vous devriez atteindre une pièce disposant d'un distributeur de canettes. Utilisez alors le parpaing qui se trouve juste devant pour mettre un coup dans la grosse ouverture par laquelle sortent les canettes. Vous récupérez ainsi un soda, puis pourrez trouver des piles à proximité du distributeur, ainsi que derrière la caisse à l'opposé de la pièce. Revenez face au distributeur pour continuer votre chemin dans le conduit, sur la droite.

    Filez tout droit et à gauche pour récupérer de nouvelles piles, puis revenez sur vos pas pour emprunter l'autre chemin, pour l'instant obstrué par un rocher que vous devez tirer d'ici. Ceci étant fait, vous ne pouvez toujours pas traverser à cause du sol fragile. Pour régler le problème, allez donc ramasser une des deux poutres que vous aviez aperçues en allant récupérer les piles, puis positionnez-la sur le sol fragile. Marchez alors sur la poutre pour poursuivre votre avancée et vous retrouver à proximité d'un tuyau laissant s'échapper de la vapeur sur votre droite. Prenez alors le passage de gauche, puis vous vous retrouverez dans une chambre froide. Placez votre canette sur le thermostat de la pièce voisine, puis retournez vite dans le tunnel pour aller tout droit, étant donné que la vapeur a disparu un court instant.

    Vous voici maintenant dans une nouvelle pièce, avec un cadavre devant vous et des rayons laser rouges. Récupérez donc un baril sur votre droite, pour le placer juste devant ces lasers, afin de monter dessus et de sauter l'obstacle. Sur votre droite, deux poutres sont placées contre une étagère. Retirez-les, puis tirez les deux étagères vers vous pour découvrir une porte à emprunter derrière celles-ci. Partez maintenant sur la pièce de droite, afin d'aller sauvegarder après avoir récupéré de l'alcool sur l'étagère. Ouvrez un des casiers de gauche pour trouver une cassette et une fusée éclairante. Insérez maintenant la cassette dans le magnétophone de gauche, puis après l'avoir écouté, quittez la pièce pour prendre à droite et aller au bout du couloir. Ramassez un morceau de parpaing pour aller frapper la boîte de fusibles d'en face, puis attrapez le fil rouge pour le tirer vers vous et l'arracher. Ceci va alors déverrouiller les autres pièces, puis vous pourrez vous retourner et pénétrer dans la première pièce sur votre gauche. Récupérez alors des objets de soin et une seringue, en ouvrant le placard mural, puis une séquence va se déclencher. Suite à celle-ci, revenez en arrière avant de vous faire attraper et franchissez la porte par laquelle vous êtes arrivé dans ce couloir.

    Au niveau des lasers, tirez le baril vers vous pour repasser de l'autre côté et utilisez la seringue sur le docteur mort, après l'avoir préalablement remplie d'alcool dans votre inventaire. Passez à nouveau de l'autre côté des lasers, puis allez tout droit pour utiliser la seringue sur le capteur de gauche et ouvrir la porte. Dans cette nouvelle pièce, ramassez le CD sur le bureau de gauche et ouvrez la porte de droite pour d'abord récupérer des médicaments à droite et des piles derrière un carton, puis sortir le baril jusqu'à l'amener contre la boîte à fusibles qui se trouvera sur votre gauche en sortant de la pièce. Actionnez alors le levier contre le mur pour activer le courant et faire naître une flamme à l'intérieur du baril. Tirez ensuite ce dernier pour le placer au niveau d'un sprinkler du plafond et déclencher ainsi l'alarme incendie. Ceci va déverrouiller la porte et il vous faudra bien sûr la franchir pour rejoindre la cuisine. Récupérez l'étrange objet dans le placard d'en face, ainsi que des piles dans un autre placard. Entrez ensuite dans la pièce de gauche pour sauvegarder, puis ouvrez les tiroirs situés sous l'ordinateur pour récupérer de nouvelles piles et une lampe de poche. Insérez le CD dans l'ordinateur, puis suivez les instructions après avoir cliqué sur l'icône située en haut à gauche. Cliquez ensuite sur l'icône intitulée "Contrôleur Fermeture Porte" pour récupérer le code de la salle 236. Cliquez sur l'icône en forme de cadenas et entrez le code 1167. Quittez maintenant cette pièce et la cuisine pour entrer par la porte nouvellement ouverte sur votre gauche. Récupérez alors une fusée éclairante sur l'étagère, puis bougez la caisse pour utiliser l'échelle et vous retrouver dans les égouts.
    Egouts

    Une fois dos à l'échelle, allez tout droit dans le tunnel, puis tournez à gauche. Après le temps de chargement, prenez à nouveau à gauche pour atteindre une vaste pièce avec un grand puits face à vous, et une valve à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre sur votre gauche. Ceci aura pour effet de faire monter l'eau et vous pourrez sauter sur des caisses, mais vous serez vite transporté dans un monde parallèle, dans le bateau du début de l'épisode 1. Dans cette pièce, l'idée sera de replacer quatre objets de la même manière que le tableau accroché au mur. Ainsi, la boîte de conserve sera à poser sur l'étagère, le coffre à glisser sous la table, le tonneau à positionner dans le coin opposé (à droite de la table) et la flasque de whisky à exploser contre le mur. Vous entendrez alors une voix, puis vous vous retrouverez dans une nouvelle pièce. Ouvrez le coffre de gauche, puis placez cette sorte d'oeuf sur l'image de droite, posée sur la table. Attendez un instant, puis une araignée va sortir de l'oeuf et vous entendrez à nouveau la voix. Récupérez le cadavre du chien après que la grille ait flambé au sol, puis posez-le sur les mains pour à nouveau changer d'endroit.

    Vous voici maintenant dans une sombre salle. Cliquez sur les mains dans l'ordre suivant : celle du bas à gauche, celle du bas à droite, celle du haut à gauche, puis celle du haut à droite. Tournez ensuite la valve située à gauche de la porte dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis franchissez cette dernière pour vous retrouver dans la pièce suivante. Ici, abaissez l'interrupteur pour voir apparaître neuf lumières sur le sol. Placez des barils sur la première, cinquième, puis huitième lumière en partant de la gauche. Tournez la nouvelle valve dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour quitter les lieux. Montez à l'échelle qui vous fait face pour tourner la valve sur votre droite, ce qui remplira de sang le secteur du bas. Sautez alors dans ce bassin pour actionner l'interrupteur se trouvant au plafond, puis remontez l'échelle pour sortir par la porte maintenant ouverte. Ici, vous devrez rapidement sauter sur les plates-formes mobiles pour atteindre le coin opposé, puis utiliser les caisses et barils afin de passer par-dessus la série de barrières. De retour dans les égouts, avancez dans le secteur en vous déplaçant à l'aide des caisses (rabaissez l'eau avec la valve si besoin, pour descendre positionner les caisses comme vous le souhaitez), puis empilez-les enfin pour atteindre la trappe au plafond.

    Vous voici dans le bureau du docteur Swanson. Commencez par vous rendre dans la salle de bains et ouvrez le petit placard pour y trouver des piles. Ouvrez les tiroirs de la pièce suivante pour récupérez des piles supplémentaires et une fusée éclairante. Sauvegardez si besoin et ouvrez la boîte de fusibles au-dessus du lit. Repositionnez le fusible de sorte à pouvoir vous servir de l'ordinateur, puis une fois face à celui-ci, lisez le message de la part du docteur. Après l'avoir lu, sortez par la porte de gauche. Dirigez-vous vers l'armurerie, en filant à droite, puis une fois de plus à droite face aux doubles-portes, pour encore prendre à droite et enfin à gauche. Vous pourrez ouvrir la porte après avoir écouté un discours. Vous trouverez une fusée éclairante et une scie au pied d'une étagère. Après l'avoir ramassée, un infecté va être libéré dans le secteur. Sortez donc de la pièce et longez le mur droit jusqu'à atteindre une porte donnant sur une pièce de stockage.
    Salle de stockage

    Empilez les trois caisses pour passer par-dessus les lasers (vous trouverez une caisse en haut de l'étagère), puis écoutez une fois de plus la voix. Récupérez la fusée éclairante sur l'étagère et l'étrange objet dans le coin plus haut sur la droite. Placez deux barils et une petite boîte sur la dalle située sous le gros bloc de pierre du mur opposé, puis celui-ci va s'effondrer. Utilisez les caisses et les barils pour passer par-dessus, puis vous pourrez sauvegarder. Empilez à nouveau des caisses pour passer de l'autre côté des lasers, puis récupérez le masque à gaz derrière la porte où se trouve un cadavre. Utilisez-le, puis abaissez le levier de gauche pour désactiver les lasers. Revenez d'où vous venez, puis dans la pièce de gauche en repassant par-dessus le bloc, puis quittez la pièce en ignorant l'araignée.
    Salle des machines

    En sortant, longez le mur de gauche et un infecté ne tardera pas à vous poursuivre. Continuez de longer le mur de gauche jusqu'à la salle des machines, mais n'oubliez pas d'enfiler le masque à gaz entre les deux doubles-portes. Une fois à cet endroit, avancez dans le couloir en récupérant la barre en métal sur votre gauche, et amenez-la au niveau de la grille de la pièce carrée, pour qu'elle aille se fixer automatiquement tel un pied-de-biche. Tirez-la vers la droite pour faire sauter la grille, puis avancez tout droit dans cette pièce, afin de récupérer des piles dans un des tiroirs et de sauvegarder. Utilisez ensuite l'ordinateur, en ouvrant tout d'abord le programme le plus haut. Choisissez de passer en mode manuel et seules les valves 45-51 seront modifiées. Ouvrez l'autre programme et débloquez 45-51 avant de quitter le PC.

    Rendez-vous maintenant dans la pièce de gauche (faites coulisser la porte vers la droite) et vous trouverez un nouveau cadavre. Examinez-le, puis repérez l'interrupteur sur votre gauche et le capteur sur la droite de l'entrée de la pièce. Utilisez-le pour vous rendre compte que vous ne pouvez plus sortir. Attendez que le corps tombe avec la grille, puis un vers géant surgira du mur de droite. Attendez qu'il revienne par la gauche et abaissez l'interrupteur pour l'électrocuter et lui faire recracher la main qui vous servira donc à sortir de cette pièce en la plaçant sur le capteur, après l'avoir ajouté dans l'inventaire. Quittez alors les lieux pour rejoindre le grand hall principal, en tournant la valve de gauche pour rouvrir la porte qui vous y conduit.
    Salle de l'ordinateur principal

    De retour dans le hall principal, longez le mur de gauche jusqu'au coin, puis continuez de longer ce mur pour remonter le couloir et faire face à la carte. Filez donc à gauche dans la salle de l'ordinateur principal. Ici, allez à gauche pour parler au docteur Eminiss. Ouvrez le tiroir et placez la scie à l'intérieur après que la voix ait fini de parler. Le docteur va alors vous poursuivre et il vous faudra filer sur la droite, aller tout droit et dans la pièce de droite en appuyant sur le bouton d'ouverture, à droite de la porte. Faites-le entrer à l'intérieur, puis ressortez pour rapidement refermer la porte et le prendre au piège. Retournez maintenant dans la pièce d'où est sorti l'infecté, puis récupérez la scie au sol, ainsi que la carte bleue sur l'étagère, la carte rouge sur le bureau, puis la carte verte, derrière les livres d'un des casiers de gauche. Revenez dans la pièce où se trouve la porte derrière laquelle l'infecté est enfermé, puis placez-vous face à l'unité centrale du PC. Insérez-y la carte rouge, puis transférez un par un les programmes 1, 2 et 3 (en partant du haut) dans la fenêtre de gauche avant de retirer la carte et la jeter. Insérez la carte bleue, et transférez dans cet ordre les programmes 8, 6, 5, 4 et 1. Insérez ensuite la carte verte, puis transférez les programmes 1, 10, 9 et 7. Passez ensuite dans la salle de gauche, approchez de l'unité centrale et ôtez les trois cartes pour y insérer les vôtres (cela implique que vous devez aller les ramasser là où vous les aviez jetées). Retournez ensuite dans la pièce d'où est sorti l'infecté, pour utiliser le PC. Cliquez sur l'icône du cadenas pour entrer le code 3061, puis lisez tous les fichiers avant de quitter le secteur pour rejoindre le hall principal. Vous pouvez maintenant rejoindre l'infirmerie, que vous trouverez en longeant le mur de droite, jusqu'à atteindre une double-porte et un voyant vert. Franchissez-la pour atteindre bientôt l'infirmerie (utilisez la carte si besoin).
    Infirmerie

    Dès votre entrée, sachez qu'un objet étrange se trouvera juste au-dessus de la porte. Vous pourrez le récupérer en vous aidant d'une caisse et en montant dessus. Récupérez une fusée éclairante dans un des casiers des toilettes, puis passez dans la salle d'à côté avec les radios sur le mur, afin de pouvoir sauvegarder. Brisez la vitre de l'armoire en y jetant la corbeille, puis emparez-vous des calmants et du produit chimique de gauche, pour ensuite l'associer avec la seringue dans l'inventaire. Utilisez le PC, puis écoutez le message. Suite à celui-ci, lisez les documents de l'ordinateur, puis retournez dans la salle de droite pour récupérer le bracelet sur la chaise. Utilisez ce dernier, ainsi que la seringue, puis la porte avec le voyant rouge, jusqu'alors verrouillée, sera ouverte lorsque vous reprendrez vos esprits. Franchissez-la, actionnez l'interrupteur de gauche et récupérez la tête apparue (secouez-la pour briser le socle et pouvoir vous en emparer), avant de trouver des piles dans le tiroir du bureau et de sortir de la pièce. Rejoignez le hall principal. Avancez jusqu'à une carte et repérez la bibliothèque. Rendez-vous à cet endroit, mais vous ne trouverez pas la porte. Attendez que Clarence ait fini de vous parler, promenez-vous dans les environs, et revenez vers la porte qui devrait être réapparue. Franchissez-la donc.
    Bibliothèque

    Ouvrez le premier tiroir sur votre droite pour récupérer un morceau de papier, puis grimpez sur les caisses pour vous retrouver finalement sur la bibliothèque centrale et sauter droit devant vers l'objet étrange. Regardez les bibliothèques du mur de gauche (par rapport à l'entrée de la pièce), puis au niveau de celle de droite, tirez le 6ème livre en partant de la droite (il est déjà légèrement tiré). Dans cette pièce secrète, récupérez la note sur le bureau, à côté du cadavre de votre père, fouillez les tiroirs, puis appuyez sur l'interrupteur mural pour déverrouiller la porte de la pièce précédente, au-dessus de laquelle se trouvait l'objet étrange. Franchissez-la, puis rendez-vous au bout du tunnel.
    Caverne

    Allez tirer la grande planche à droite de l'échafaudage pour la placer en biais au milieu de celui-ci, afin de monter sur cette pente pour rejoindre le centre, et actionnez l'interrupteur caché derrière la plaque de métal à ôter. Ceci aura pour effet de faire descendre une échelle sur la gauche, à emprunter. Une fois en haut de celle-ci, tournez à droite et poussez la plate-forme de droite de manière à créer une corniche, une fois qu'elle sera dépliée. Traversez-la, puis tournez à droite en prenant garde au cadavre qui va tomber du haut de cette deuxième échelle. Empruntez-la ensuite, puis arrivé au niveau du barreau brisé, sautez vers le rebord de derrière. Poussez le rocher de gauche pour le faire tomber et marchez dessus, afin de finalement vous retrouver au sommet de l'échafaudage. Avant de franchir les portes, retirez les cartons et le matelas de gauche pour écouter le message sur l'ordinateur. Passez ensuite les portes pour vous retrouver à l'extérieur.
    Extérieur

    Filez sur la droite pour traverser un pont et vous retrouver dans un abri. Emparez-vous du briquet sur l'étagère et des calmants, pour ensuite utiliser ce même briquet sur le baril de gauche. Sortez de l'abri et revenez d'où vous venez en sautant sur les étroits rebords contre la falaise. Dirigez-vous alors sur la gauche pour trouver un autre abri et pénétrez bien sûr à l'intérieur. Mettez le feu au baril et emparez-vous du spray au bas de l'étagère. Combinez-le avec le briquet dans l'inventaire et sortez de l'abri pour avancer jusqu'au levier gelé. Utilisez alors votre lance-flammes improvisé sur le manche, puis tirez ce dernier vers vous. Retournez alors dans l'abri, en attendant que le pont soit révélé. Traversez-le, puis rendez-vous dans le nouvel abri de gauche pour mettre également le feu au baril. Ramassez le torchon sur la gauche, puis combinez-le avec l'alcool dans votre inventaire. Sortez maintenant de l'abri pour vous diriger vers la gauche et faire face à une porte bloquée par la glace. Placez le torchon imbibé d'alcool dans un des barils, puis déplacez le baril contre la porte. Après avoir mis le feu au torchon, courez rapidement à l'intérieur de l'abri jusqu'à entendre l'explosion. Vous pouvez maintenant franchir la porte.
    L'abri

    Filez tout droit en descendant dans le couloir, puis observez bientôt la carte des lieux sur votre gauche. Il serait bon de faire une copie de celle-ci pour la suite des événements. Tournez à droite au bout du couloir pour faire face à la porte du laboratoire de recherche, puis tentez de l'ouvrir pour entendre une voix. Suite à ceci, il va vous falloir rejoindre le chenil, en contournant le labo à droite et en allant tout droit dans le long couloir. Vous serez sûrement poursuivis par un infecté, mais ne vous en souciez pas, vous aurez le temps d'atteindre la porte avant qu'il ne vous rattrape.
    Le chenil

    Vous trouverez un objet étrange dans la niche de gauche, tandis qu'il vous faudra commencer par vous rendre dans le couloir de droite (en étant dos à l'entrée, comme si vous veniez d'arriver). Suite au message de Clarence, entrez dans la première pièce pour tirer deux caisses et les placer devant les deux ouvertures que vous pourrez voir le long du couloir. Vous trouverez sur la droite de celui-ci un autre couloir qui vous mènera à une salle sans grand intérêt, et sachez qu'en sortant de celle-ci un chien vous foncera dessus... Pas de panique, car il s'agira juste d'une hallucination. Tout à fait au bout du couloir sur la gauche, se trouve une salle dans laquelle vous pourrez sauvegarder et récupérer une note et des piles sur le bureau. Actionnez le panneau électrique du mur adjacent avant de quitter la pièce, puis rendez-vous maintenant dans l'autre couloir, de l'autre côté du chenil. Tandis qu'un cadavre va quasiment vous tomber dessus, avancez dans ce couloir en tâchant de rester sous les lumières (repérez la séquence dans laquelle elles s'allument et s'éteignent), pour finalement atteindre une pièce avec un nouveau cadavre. Ramassez donc la clé située juste en face de lui, ainsi que les piles sur la gauche. Quittez ensuite la pièce et faites machine arrière, toujours en suivant la séquence de lumières et en restant sous celles-ci. Rejoignez l'abri.

    Ici, un infecté monte maintenant la garde, au bout du long couloir que vous allez devoir remonter. Juste avant de le croiser, vous aurez une pièce sur votre gauche dans laquelle vous cacher. Attendez qu'il retourne vers le laboratoire de recherches, puis sortez de la pièce, cachez-vous derrière le pilier de droite. Lorsqu'il reprendra la direction du chenil, vous pourrez alors vous placer face à la porte du labo de recherches et insérer la carte trouvée en face du cadavre pour entrer à l'intérieur.
    Le laboratoire de recherches

    Commencez par vous rendre dans la pièce de gauche, puis vous trouverez un objet étrange dans un coin. De retour dans la pièce principale, fouillez le secteur pour trouver quelques objets et sauvegarder au niveau du bureau. Franchissez la porte du milieu, pour vous retrouver enfermé avec un infecté qui ne tardera pas à vous rejoindre sur votre gauche. L'idée sera de courir rapidement vers la valve et de la tourner entièrement dans le sens des aiguilles d'une montre (il aura peut-être le temps de vous toucher, mais qu'importe, tournez la valve avant tout), pour ensuite l'attirer vers la porte d'où il est apparu. Lorsqu'il accourra vers vous, revenez vers la valve et actionnez le levier pour faire tomber un poids sur l'ennemi. Récupérez la clé sur le corps, puis rendez-vous dans la pièce opposée à celle où l'infecté se trouvait. Vous pourrez y récupérer des piles, puis il vous faudra revenir dans la pièce du point de sauvegarde pour prendre la porte sur votre gauche, qui n'est autre que le bureau d'Amabel, à ouvrir avec la clé. Vous trouverez sur la gauche de la pierre une fusée éclairante ainsi que des piles, puis un autre jeu de piles dans les tiroirs du bureau. Allumez le PC, puis lisez le document sujet de l'antidote. Cliquez ensuite sur l'icône du cadenas, pour déverrouiller la porte de la prochaine salle que vous visiterez, le labo chimique... Retournez maintenant dans l'abri.

    Le laboratoire chimique se trouve tout à fait au coin opposé de cet abri. Il va vous falloir pivoter à droite lorsque vous sortirez du labo de recherches, avancer et prendre à droite à l'intersection. A la prochaine intersection, tournez à gauche, avancez puis tournez légèrement à droite, puis à gauche, pour bientôt ouvrir une porte. Après l'avoir franchie, tournez à droite et à gauche, puis allez tout droit et tournez enfin à droite, pour bientôt arriver face à la porte du labo.
    Le laboratoire chimique

    Tandis que vous pourrez sauvegarder au niveau des déchets sur votre gauche, enfilez votre masque à gaz, puis tentez d'aller ouvrir la prochaine porte, mais en vain. Revenez alors au niveau des déchets pour ramasser un débris à côté du morceau de tuyau, puis utilisez-le pour briser le tuyau qui laisse s'échapper du gaz. Une fois ceci effectué, revenez ramasser le morceau de tuyau au niveau des débris, pour l'insérer sur la section que vous venez de briser. Vous pourrez maintenant ôter votre masque et franchir la porte. Après avoir tourné à droite dans le couloir, sachez qu'un infecté rôde dans le secteur et qu'il va falloir le distraire afin de pouvoir appuyer sur l'interrupteur au niveau duquel il se trouve. Contournez donc le mur par la droite, puis dépêchez-vous de revenir vers la gauche afin d'aller abaisser l'interrupteur pendant qu'il fait le tour. Vous venez alors d'ouvrir une porte située derrière vous à gauche, lorsque vous faites face à l'interrupteur. Dépêchez-vous de la franchir, pour gagner le prochain secteur du labo.

    Ici, il va vous falloir rejoindre l'interrupteur situé dans le coin opposé à celui où vous vous trouvez actuellement, c'est-à-dire au fond à gauche. Le problème est que le secteur est infesté de caméras qu'il va falloir éviter (ne marchez pas sur les lumières vertes). Après avoir actionné l'interrupteur, tournez-vous, puis prenez la première à gauche pour franchir la porte. Une fois derrière celle-ci, longez le mur gauche pour bientôt trouver un nouvel interrupteur à actionner, tandis que vous en trouverez un deuxième en continuant de longer le mur sur votre gauche. A partir d'ici, tournez-vous, de sorte à avoir cet interrupteur sur votre droite, et sachez que la porte à franchir se trouvera dans cette direction. Longez donc le mur de gauche en évitant les caméras pour finalement gagner le secteur suivant.

    Dans ce couloir, Clarence va vous parler, il vous faudra rapidement rejoindre la prochaine porte, la refermer derrière vous et vite placer l'étagère de gauche contre celle-ci (faites-la juste basculer, cela devrait suffire), étant donné que vous serez poursuivi par deux zombies. Ouvrez ensuite les tiroirs du bureau de gauche pour trouver des analgésiques, des piles, ainsi qu'un objet étrange. Vous pourrez également sauvegarder au niveau de l'étagère du fond, puis ramasser un petit container métallique au sol, derrière le bureau du PC. Allez le placer dans la petite machine située contre une des vitres, de l'autre côté de la pièce. Faites maintenant face aux trois leviers, puis il va vous falloir manoeuvrer de sorte à ramasser l'objet posé sur le cercle blanc, pour l'amener au fond à gauche. Sachez que le levier de gauche permet d'aller d'avant en arrière, que celui du milieu déplace la pince de droite à gauche, puis que le levier de droite permet de monter ou descendre. Le petit bouton de droite vous permet enfin de serrer ou desserrer la pince. Allez ensuite récupérer le container, puis allez tourner la valve dans un coin de la pièce pour déverrouiller la porte de gauche. Vous avez maintenant deux minutes pour franchir ce couloir en évitant les obstacles. N'hésitez pas à utiliser des calmants pour plus de facilité. Vous devriez vous trouver maintenant à l'entrée du labo chimique. Reprenez la porte de gauche.

    De retour dans l'abri, il faut maintenant vous rendre dans la salle d'examen, en évitant les zombies et y parvenir malgré les mauvais tours que vous joue Clarence. Prenez donc à droite, puis à droite une fois encore, pour avancer et prendre la porte de gauche. Vous devriez voir une double-porte tout de suite sur votre droite, qui vous mènera à votre nouvel objectif.
    Salle d'examen

    Commencez par fouiller cette première pièce en récupérant des piles, de l'azote (dans un des tiroirs du bas), sauvegardez éventuellement, puis rendez-vous dans la pièce de droite. Récupérez le soufre derrière les livres posés sur votre droite, puis franchissez la porte de gauche, après avoir trouvé des piles sur l'étagère d'à côté. Dans ce débarras, poussez les bidons du haut pour ensuite sauter et récupérer le flacon d'iode. Revenez alors dans la pièce précédente, puis ôtez le tableau à gauche de l'étagère pour révéler une bouche d'aération. Sautez alors à l'intérieur, et suivez le parcours jusqu'à la prochaine pièce. Franchissez maintenant la porte de droite lorsque vous atterrissez, récupérez cette fois le chlore derrière les bouteilles de l'étagère. Revenez dans la pièce précédente pour vous rendre dans la pièce opposée. Récupérez le brome sur l'étagère à proximité de la porte, ainsi que l'acétone sur l'étagère du coin. Dans la citerne de cette pièce, versez les six produits chimiques que vous venez de récupérer. Placez ensuite le container rempli de substance au pied de cette même citerne, dans la petite fenêtre de gauche. Faites maintenant face aux six boutons sur la droite, puis appuyez respectivement sur 2, 1, 6, 4, 5, 3, en imaginant que les boutons soient dans cet ordre :
    1 2 3
    4 5 6
    Appuyez maintenant sur l'icône de la main, puis sortez ensuite de la pièce pour filer à droite tandis que la porte aura sauté. Tandis que vous allez être poursuivi par le corps que vous venez de ranimer, avancez rapidement dans la pièce pour aller dans le coin droit bouger le bloc qui empêche l'ouverture de la porte. Une fois celle-ci franchie, passez celle de gauche pour rejoindre l'abri. Vous n'avez plus qu'à observer la séquence, pour vous retrouver projeté dans un tout autre lieu.
    Premier test des Tuurngait

    Vous vous retrouvez dans une cellule, votre voisin vous parle et vous demande de lui faire passer la barre en acier à vos pieds. Ramassez-la, retirez la brique au pied du mur, puis passez la barre à votre voisin par cette ouverture. Il va alors venir vous libérer, vous vous retrouverez sur l'autel une fois sorti, pour subir le deuxième test.
    Deuxième test

    Allez tout droit pour franchir le passage au fond à gauche, puis tournez à gauche pour aller au fond de ce nouveau couloir. Tournez obligatoirement à droite au coin et actionnez le levier pour sonner la cloche. Tenez-vous ensuite à l'angle pour voir un infecté briser la porte et la franchir. Faites de même.
    Troisième test

    Regardez à vos pieds sur votre gauche. Il va falloir aller tirer un bloc carré situé plus loin dans le couloir jusque sur cette marque. Ceci aura pour effet d'ouvrir la porte à votre gauche. Rendez-vous dans la pièce et actionnez le levier. Vous pouvez alors revenir prendre le bloc et l'amener dans cette pièce, dans le coin de gauche. Sortez de la salle, puis filez à gauche, jusqu'à finalement voir votre cadavre ayant été piégé par les flammes. Continuez d'avancer pour trouver un nouveau bloc, à amener sur la marque située devant vous, sur la droite. Passez la porte, avancez jusqu'au levier pour finalement vous faire rôtir. Lorsque la séquence recommencera, répétez les mêmes opérations, vous flamberez à l'endroit où vous aviez vu votre corps précédemment. Une fois encore, la séquence reprend, mais vous vous retrouverez dans la pièce située non loin de la première série de flammes. Posez simplement le bloc sur la marque du coin pour ouvrir la porte, puis avancez en procédant comme lors de la première séquence. Les deuxièmes flammes ne vous tueront pas cette fois.
    La vision d'Howard

    Avancez au fur et à mesure que la voix vous parle et vous ouvre les portes, jusqu'à vous retrouver devant un PC. Utilisez-le, puis tentez ensuite de sortir par la porte de gauche, lorsque vous vous retournerez. Empruntez ensuite la porte de droite, regardez les notes sur le bureau et le calendrier, puis de nouveau face au PC, vous n'avez plus qu'à l'utiliser pour suivre la séquence finale.
     
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